Главная

Новичкам

Хочу играть!!!
Почему ТЕ лучше
Осторожно, грабли!

Tournament edition

Интерфейс
Настройки игры
Объекты на карте
Герои
Классы
Заклинания
Постройки в городе

Изучаем мат. часть

Установка ТЕ/WoG
Кто такая тетя Ася
Шаблоны
Версии игры

Учимся играть

Знаете ли Вы, что ...
Руководство

Архив

Зимний сезон 2005
Весенний сезон 2005
Летний сезон 2005
Осенний сезон 2006

Где взять?

Файлы
Сейвы

Кто здесь?

Лига героев
Портал героев
Шаблоны:
2SM4d 2SM4d(2) 2SM4d(3) 4SM0d 8MM6 8XM12


Введение:
При создании произвольной карты генератор случайных карт (или RMG – Random Map Generator) основывается на информации из файла rmg.txt, который находится в одном из ресурсных файлов игры. В этом файле содержатся описания всех шаблонов. Один шаблон представляет собой набор правил для генерации карты (кол-во городов, связи между городами, сила монстров, виды и кол-во объектов на карте и т.п.). По одному шаблону генерируются карты одного типа, по другому, соответственно, другие. Каждый раз при генерации карты условно произвольным образом выбирается шаблон из этого файла. «Условно», означает, что учитываются только те шаблоны, которые удовлетворяют стартовым настройкам, устанавливаемым в игре перед генерацией произвольной карты (кол-во игроков, размер карты).

Некоторые основные понятия: Базовое понятия для всех шаблонов – это зона. Под зоной понимается территория карты с одинаковой местностью (трава, снег, болото и т.д.). Размер каждой зоны ограничен. Для каждой зоны в rmg.txt указывается, какие шахты будут находиться в ней, диапазон и плотность различных объектов игровой карты.

Примечание: Для каждой зоны в файле rmg.txt прописываются не конкретные объекты, а группа объектов, которые могут появиться на этой зоне.

Все объекты различаются своей значимостью (параметр Value), чем больше это значение, тем лучше считается объект. Диапазон объектов зоны как раз задается этим значением. Параметр Value у объекта прямо пропорционально влияет на силу монстров охраняющих его. Соответственно, если нейтральные монстры охраняют не один объект, то на их силу будет влиять уже суммарная значимость охраняемых объектов.

Для каждой зоны можно указать тип местности (задать конкретные или привязать ее к типу замка), а также какие нейтральны города и монстры могут появиться в этой зоне (по тому же принципу). Каждая зона имеет связи с другими зонами, обычно проход между двумя зонами охраняется нейтральными монстрами, сила которых зависит от важности данного прохода.

Если принять зоны за вершины, а связи – связями между зонами, с определенными весами, то получится граф, который полностью определяет топологию карты, генерируемой по конкретному шаблону. Это означает, что при генерации одного и того же шаблона несколько раз, каждый раз будут сохраняться те же зоны, те же связи между ними, наполнение зон будет производиться из тех же диапазонов объектов. Зона никак не привязывается к координатам игровой карты, поэтому при повторной генерации одного шаблона, скорей всего, все зоны будут нахоится в других местах игровой карты.

Несколько слов про нейтральных монстров

Для каждой зоны указывается сила монстров ее населяющих:
1) Weak или слабые (k=0.5 ?)
2) Average или средние (k=1)
3) Strong или сильные (k=1.5 ?)

Примечание: Не путать с силой монстров, которая выбирается при генерации карты!

Разницу, допустим, между сильными и средними монстрами можно объяснить на примере. Допустим в зоне А стоят сильные монстры, а в зоне Б – средние. Это означает, что один и тот же объект в этих зонах будут охранять разные по силе монстры (в зоне А в 1.5 раза сильнее).

Общий рейтинг

Описание
Таблица

Топ 10 сезона

1
Mike_Spb
1 377
2
Piterius
1 201
3
Samurai
1 199
4
TERM
1 114
5
BadCatMeat
1 100
6
black_knight
1 092
7
Kovo Bi
1 084
8
KobRa_SPb
1 065
9
Rusya
1 057
10
LeBronHP
1 030

Весенний сезон 2008

Регламент
Правила
Рейтинг

Отборочный в РП

Регламент
Правила
Жеребьевка
Результаты

Весенний кубок 2008

Регламент
Правила
Таблица

Турнир регионов

Регламент
Правила
Таблица